一秒记住【爱阅】
aiyue365.org,更新快,无弹窗!
白金工作室厉害吗?
毫无疑问是厉害的。
《猎天使魔女》《尼尔机械纪元》《合金装备:崛起复仇》包括后续开发的《忍龙4》都取得了优秀的口碑和不错的销售。
这证明白金工作室即使离开卡普空,也有开发出爆款的实力。
记住首发网站域名??????????.??????
但是这家工作室发挥也极其不稳定。
除了陆恒刚刚提到的经典以外,白金工作室其实还陆续开发了很多款游戏。
第一位与白金展开合作的就是世嘉。
在2009到2012年,白金陆续给世嘉开发出《疯狂世界》《无限航路》《猎天使魔女》《绝对征服》和《极度混乱》五部作品。
这五款游戏当中,只有《猎天使魔女》《绝对征服》算得上是优秀的游戏。
其他三部,不仅销量表现不佳,玩家口碑也是平平无奇。
特别是《极度混乱》,亏损严重到世嘉单方面终止与白金的合作。
后续任天堂丶动视丶微软丶SE都和白金展开过合作。结果都是亏损居多,盈利很少。
商业一塌糊涂的同时,口碑也是一点没赚到。
特别是白金为SE开发的新作《巴比伦陨落》,正如这款游戏的名字一样,陨落得非常乾脆。
这款SE打算长线运营的联机共斗游戏,上线仅三个月以后在Steam上的在线人数就只剩下个位数。
媒体均分46,玩家评分1.3。
既不叫座,也不叫好。
其实从白金制作的爆款可以看出来,他们更擅长的还是ACT动作游戏。
在其他游戏领域当中,白金这三位制作人还是略显青涩,需要有人去作为主导,把控整体开发方向和节奏。
可结果偏偏是这三位,心比天高,最不愿意被人约束。
不光是卡普空没办法,世嘉在合作期间也是经常和白金产生矛盾。
发挥不稳定的同时,还喜欢跟金主对着干。
久而久之,很少有游戏大厂再愿意和白金展开合作。以至于后面身为社长的稻叶公开喊话,希望任天堂丶微软将白金给收购合并,结果却是两家都没搭理他。
所以面对白金,如果对方不愿意被收购。
那最好的选择就是让其成为第三方工作室。
一边保持项目合作,一边主导项目的开发方向。
否则仍由白金发展下去,开发出来的作品,只会越来越差。
这也是现在没被生活拷打的稻叶,最理想的合作方式。
「那就按照陆先生所说吧。」
思量了片刻以后,稻叶点了点头。
代表SEEDS正式接受陆恒的提议,成为Windrunner在霓虹的第一家第三方工作室。
后续两人沟通了IP版权归属及大致项目合作方向后。
陆恒离开SEEDS,与宫崎一同返回国内。
……「要给星露谷添加联机模式?」
几天以后,在Windrunner的办公室中,郭闻舟听到了老陆这个提议。
「可这次游戏不是作为星耀掌机的护航吗?」
「对。」
「星耀掌机上有无线模块?」
陆恒点了点头:「搭配的是瑞昱RTL8185,网上有大量ARM9处理器的开源移植驱动,我让克里斯针对掌机的功耗和架构,做了相关的优化与适配。」
「联机方式呢,AD-Hoc点对点?」
陆恒再次点头,表示确认。
AD-Hoc其实就是无线自组网。
没有任何中心主机,设备与设备之间通信,任意两台设备靠近就能直连,多台设备还可以接力转发信号,也就是多跳组网。
属于是常见的区域网搭建方法,也是目前最适合星耀掌机的联机方式。
至于为什么不走Galaxy搭建的全球伺服器,主要是伺服器同步逻辑,会消耗掌机宝贵的CPU丶GPU资源,造成不必要的性能消耗。另外掌机基本上都是行动网路丶Wifi连接,直连伺服器容易出现高延迟掉线。
最最重要的是掌机玩家对于联机需求不高,本地联机已经能够满足日常玩家的需求了。
没必要脱了裤子放屁。
这也是为什么,后面老任丶索尼,都关掉自家官方伺服器的原因。
「所以我想让你这边,敲定一个软体上的可行架构。」
听到老陆安排的任务,郭闻舟沉思起来。
软体逻辑架构决定了区域网所采用的联机方式。
区域网联机是一个很大的统称,分为不同的网络硬体架构和软体逻辑架构。
其中主流的硬体架构包含总线型丶环形丶树形,还有刚刚老陆说的ADHoc自组网。
除此之外,软体逻辑架构也有不同的选择。
P2P丶混合丶中继伺服器等。
但是最适合星露谷的应该是——「房主权威主机制。」
陆恒微微一笑,表示认同。
其实一开始他决定的也是房主权威架构。
叫郭子过来是担心还有更好的选择。
结果目前来看,房主权威制仍然是最适合星耀掌机的联机方法。
固定一台掌机当唯一房主,只有房主完整运行全部游戏逻辑,包括时间丶作物丶地形丶NPC刷新等等。
客机不计算任何世界规则,只负责本地渲染画面,上传自己的操作指令。
优点就是零成本丶低延迟丶即开即用。
缺点则是显而易见的房主依赖,一旦房主掉线丶关机,整个游戏直接终止。
房主的设备性能也决定了所有人的体验。
不过考虑到主机丶手机版本的星露谷,本来最多就只支持四人联机。
对房主的压力,其实不大。「然后还是跟枪火重生一样,用UDP传输?」
陆恒解释道:「UDP小包传输,再加上本地画面预测和分级同步,这样即使是掌机性能,也能轻松做到流畅联机。」
UDP小包传输就是用游戏通用UDP协议,将数据包压缩到128位元组以内。
而本地画面预测就是客机先预判自己的移动动画,收到房主的修正数据再进行微调,减少延迟观感。
其实这两项技术都是当时枪火重生里用到的。
唯一不同的就是分级同步。
顾名思义分级同步就是分主次内容,依次传讯。
重要的内容多次传输,不重要的就传输的慢一点。
从而降低掌机的性能压力。
陆恒沉吟片刻后,开口解释:「高频同步就是玩家自身坐标丶还有拾取物品丶挥动工具等动作。」
郭闻舟恍然大悟道:「然后低频就是游戏时间丶天气丶作物生长这类变化本来就缓慢的数据。」
说到这儿,他顿了顿,表情不解地询问:「话说老陆,你不担心怎么在单核性能下,做出全局统一的时间生态模拟吗?」
在老陆去霓虹出差的时间里,郭闻舟也抽空了解过星露谷物语的竞品,牧场物语。
两款游戏对比下来,技术上最大的不同就是牧场物语,只敢做单场景独立计时。
而老陆给出的企划案中明确写着,星露谷要做全域时间联动。
也就是说,玩家无论到哪个场景,农作物及其他生态时间都在同步流逝。
这放在电脑主机上倒是没什么,但是放在小小的掌机上,简直是一个小马拉大车的性能消耗。
任天堂都没有好的办法解决!
牧场物语的表现形式是,所有农作物生长丶动物状态等等,都要到第二天才会统一结算。
玩家在游玩过程中不会感受到农场的变化,离开时是什么样,回来还是什么样。
只有等到第二天,游戏内的场景才会发生改变。
同理,NPC的活动也是如此。
玩家只有与NPC身处同一场景时,游戏里的NPC才会移动丶执行日程。玩家一旦操控人物离开,所有NPC暂停在原地,跟被按了时间静止一样。
非得等玩家过来,他们才能接着活动。
打一个比方,牧场物语如果有一个NPC准备回家,可没等他到家中,玩家就离开了这个场景。
那这个NPC就只会待在房门口。
得等到玩家过来,这个NPC才会继续下面的动作。
重要的是这种变化,玩家是可以感知到的。
任天堂当然知道这样会破坏代入感啊。
但是没办法呀。
掌机性能就那么多,只能是做取舍。
保存一个基准数据,等到场景激活以后,再重新开始读取。
结果老陆给他们的星露谷企划呢?
玩家无论在哪里,作物丶NPC都会随着游戏时间推移,有自己的状态变化。简直和像素版本的真实农场一样。
碾压归碾压了,问题是怎么实现啊?
乖乖,他们的掌机是什么性能,难道老陆还不清楚?
这种游戏设计,压根不可能满足?!
「为什么不能满足,可以满足啊。」
听到郭子的顾虑,陆恒笑呵呵地打趣了一句:
「难道你忘了之前,我们是怎么让九日实现的光影反射吗?」
郭闻舟瘪瘪嘴:「这不是一个概念吧。」
「确实不是一个概念。」
陆恒起身,将手机递到郭子面前。
「但是设计思路相同嘛,我们可以用游戏外的计时器,作为游戏内部时间的流速标准。」
「游戏外的计时器?」看着老陆诺基亚手机上,显示的10.37分。
郭闻舟愣了一下,而后忽然明白了什么,表情惊愕道:
「你的意思是说,直接调用星耀掌机,自带的硬体计时器做全局唯一时间源?」
陆恒笑了笑,默然应允。
郭闻舟缓缓低下头,匪夷所思地盯着眼前一分一秒流转的时间,有点被老陆的大胆想法吓到了。
但仔细想想,这种办法似乎还真是可行!
由于是掌机硬体计时器,根本不会有占用CPU运算性能。
之后再以这个系统时钟,作为游戏的时间流逝的唯一标准。
由于计时器独立于游戏程序,切场景丶进屋子丶开菜单时都不会停止,会永久记录游戏的总时间。
所有场景物体都只读取这一个公共时间,不各自计时。
从根源上就消除了时间不同步的问题。
而且真真正正的将游戏变成了一个真实的世界!「那非当前场景数据的变化呢,还是没解决啊?」
郭闻舟眼神闪烁。
不知道他是被吓到了,还是脑子一时没转过弯。
陆恒把手机收回来,语气无奈道:
「都有基准时间了,这个问题还不好解决?」
听到老陆这么一说,郭闻舟才想到了什么,猛然一拍脑门。
「哎呦,我犯傻了。」
确实,都有基准时间了,游戏全局状态还不好解决?
休眠场景仅保存几十到几百字节的数据,不做任何后台运算。
然后根据两次出现的时间差,等到玩家再次回到这个场景之后,不管是农作物还是NPC,内置程序都只用一次性批量计算这段休眠时间的差值。
最后再呈现出相应的状态就好。
瓜果该生长就生长,NPC该去酒吧就去酒吧,跳过中间过程,直接给出结果。玩家全然不会察觉到有什么异样。
<canvasclass="sec-last"data-c="dG8+Y3hsJzZsdiFst46OutGKoZTQvaXts7jHtZuqv+rL99/CuMyl6cOMsJ+As9jEr6Sxt8rRuZXH776KuszgrNHa79Ld4tuwt+2XucrZpOiVtpj/5qrx4L7usNzYqeWD5+2B"data-v="8c6aae1a7d346018"></canvas>
「我靠,老陆,你真是个天才,为什么老任当时就没想到这招呢?」
郭闻舟真是对陆恒心服口服了。
妈的!
这么牛逼!
显得他好废物啊!
陆恒耸耸肩,笃定道:「想到了也没必要啊,他们沿用的是GB掌机时代的帧计时底层架构,重构全局硬体时间戳就等于推翻整套就引擎,开发成本极高。」
「而且……」
说到这儿,陆恒顿了顿,意有所指:
「这类型的游戏,人家又没有竞品,何必那么大费周章。」
郭闻舟回过头,露出醉翁之意不在酒的猥琐一笑:「那正好,我们来给老任上点压力。」
……
2007年,一月。
拉斯维加斯会议中心。
CES展会,全称为ConsumerElectronicsShow,也叫国际消费电子展。
由美国消费技术协会(CTA)主办。
是全世界规模最大,影响力最广的消费电子行业盛会。
与E3一样,CES展会只面向行业专业人士,不对普通消费者开放。
作为目前全球最大的PC游戏发行商,H3D的老板,陆恒其实受到过无数次CES的邀请。
只不过对于手握Nebula的陆恒来说,参与这种偏向于硬体方面的展会完全没有必要。
Windrunner出品的游戏,现在也不用过多宣传。
只要放出点消息,媒体就会争相报导。W家出品,必属精品!
可不是说着玩玩而已。
这次参加原因无他,自然就是要准备公布,Windrunner旗下的第一代SR掌机!
正式向索尼丶任天堂开炮!
<insclass="pubadx-slot"data-zoneid="10802"></ins>